La filière vidéo, une nouvelle envolée

Publié le par Jacques SAMELA.

La filière vidéo, une nouvelle envolée

Déjà relaté brièvement par le biais d’un sujet sur la société Ubisoft (19 octobre 2013), l’industrie française du jeu vidéo, dont la 8ème édition du "Paris Games Week", le rendez-vous annuel du jeu vidéo en France vient de fermer ses portes récemment, paraît aujourd’hui reprendre du poil de la bête, demeurant en cela l’une des premières industries culturelle française en termes de vente avec le livre.

En effet, au début des années 2000, en raison d’évolutions technologiques agressives, de coûts de production en constante hausse, mais surtout d’une baisse de l’accès au crédit, dû notamment à la bulle Internet, de nombreuses structures, souvent petites, ont mis la clé sur la porte.

Quinze ans après, Ubisoft justement, vient d’inaugurer à Bordeaux un nouveau studio, le premier d’un acteur majeur en France, grâce certainement au soutien sans faille des pouvoirs publics, ainsi qu’à la structuration de la filière.

Aujourd’hui, et dans l’attente d’une année historique, le secteur est en croissance permanente depuis trois ans, avec en 2016, un chiffre d’affaires de près de 3 milliards d’Euros, en hausse de 2,4 %, permettant à la France d’obtenir le 7ème rang mondial des pays producteurs de jeux vidéo, avec un chiffre d’affaires réalisé à l’international en augmentation de 42,6 % en 2016, contre 37,8 % en 2015.

Et avec 730 projets en cours de production en 2016, soit une hausse de 12,3 % par rapport à 2015, un recrutement en hausse, avec près de 1 300 emplois créés cette année, contre 750 en 2016, un moral au beau fixe de la part du secteur avec 88 % de confiance en l’avenir, des écoles de renoms, et un écosystème considéré comme le plus attractif d’Europe, il est donc loin le temps de la disette, où n’ont pu survivre que les acteurs aux reins plus solides.

Seulement, pour continuer sur cette lancée, et faire que le secteur ne vive une deuxième descente aux enfers, il va falloir qu’il s’ouvre encore plus aux nouvelles évolutions d’aujourd’hui et de demain que sont la dématérialisation des contenus, qui au niveau mondial représente déjà 70 % des revenus du marché du jeu vidéo, passant certainement à près de 90 % à l’horizon 2020, et amenant en conséquence aux « indie games », modèles économiques alternatifs et indépendants déjà produits en France par près de 70 % des studios, l’émergence de la réalité virtuelle, dont le marché pourrait atteindre près de 20  milliards d’Euros, et segment déjà bien intégré également par les acteurs français, avec près de 170 titres publié l’année dernière, et l’avènement de l’e-sport, pratique compétitive de jeu vidéo multijoueur durant des compétitions suivies par des millions de personnes (334 millions en 2015 pour les championnats du monde du jeu League of Legends), sur place ou en streaming, avec près de 20 % des studio français désirant investir dans le développement de cette nouvelle pratique cette année.

Mais ce qui peut permettre également à cette filière de se maintenir à flot et au final obtenir une croissance pérenne, c’est qu’aujourd’hui le jeu vidéo est devenu un loisir touchant l’ensemble des de la population, alors qu’il était longtemps réservé à une population jeune et masculine, avec également un âge moyen des utilisateurs porté à 34 ans, alors qu’il était à 21 ans en 2005, sans oublier aussi la multiplication des supports de jeux que sont les consoles de salon ou portable, les ordinateurs individuels, les smartphones les tablettes, et peut être très bientôt les casques virtuels, permettant certainement l’adhésion récente et massive du public féminin, représentant en 2016, 44 % des utilisateurs jouant régulièrement.

Cependant, il faudra également tenir compte des rebondissements récurrents depuis quelques années, avec l’intérêt grandissant du groupe Bolloré pour ce secteur, et plus particulièrement Ubisoft, sans que celui-ci accepte pour l’instant cette offensive en règle, à la différence de Gameloft, passé lui dans son giron.

Alors, consolidation et apport financier pour se battre à armes égales face à ses principaux concurrents, oui, mais pas au détriment de ce qui fait aujourd’hui la force de cette filière, avec un je ne sais quoi de cette touche française si particulière que beaucoup nous envie.

Jacques Samela

 

Sources :

. www.snjv.org

. www.sell.fr

. https://www.economie.gouv.fr/entreprises/chiffres-cles-secteur-jeu-video-france

. Le Parisien du 18/04/16

. Les Echos du 18/08/17

. Le Figaro du 01/11/17

 

 

Vus et lus dans Les Echos du 13 septembre 2017, et Téléram n° 3455 du 30 mars 2016
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