De l’incroyable success-story d’une PME bretonne à la crise en cours... Ubisoft, 40 ans d’histoire d’un acteur majeur du jeu vidéo
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Par Chloé Woitier
RÉCIT - Le Figaro revient en huit étapes sur la riche histoire de ce groupe créé en 1986 dans le Morbihan et qui a su s’imposer aux côtés des plus grands. Mais la belle histoire se fissure depuis 2020.
1986 : la création d’Ubi Soft
Les racines d’Ubisoft se trouvent dans le Morbihan, près de Carentoir, où naissent cinq frères : Claude, Michel, Yves, Gérard et Christian. Ils sont les enfants d’un couple de commerçants spécialisés depuis les années 1950 dans la vente de produits à destination des exploitations agricoles. Des engrais aux aliments pour le bétail, le groupe Guillemot va aussi participer à l’informatisation de l’agriculture bretonne en vendant micro-ordinateurs et logiciels de gestion.
Mais la création, au début des années 1980, des coopératives agricoles menace l’existence même du groupe Guillemot. Les enfants, passés par des écoles de commerce, sont mis à contribution pour trouver le moyen de sauver l’entreprise familiale. Claude aura d’abord l’idée d’importer d’Angleterre des CD audio. Michel, lui, misera dès 1984 sur l’importation de jeux vidéo pour micro-ordinateurs, vendus ensuite par correspondance à des prix défiants toute concurrence... C’est ainsi que Guillemot International va mettre le pied dans le secteur encore balbutiant de la distribution de jeux vidéo en France, et en apprendre plus sur cette industrie.
Le succès aidant, l’entreprise voit grand : en plus d’importer des succès anglo-saxons, comme Trivial Pursuit ou Pole Position, elle va créer ses propres jeux vidéo. C’est ainsi qu’est née fin mars 1986 l’entreprise Ubi Soft, en deux mots. Et contrairement aux légendes urbaines, Ubi ne signifie pas Union des Bretons Indépendants... «C’est mon frère Gérard qui a trouvé Ubisoft. Nous cherchions un nom aux sonorités agréables», expliquait Yves Guillemot dans un livre officiel dédié aux 30 ans du groupe.
Ubi Soft ouvre son premier studio à Créteil, en région parisienne, qui conçoit le tout premier jeu vidéo du groupe : Zombi (1986). Gérard en supervise la production, Yves s’occupe du développement commercial de la nouvelle entreprise, tandis que leur mère Yvette gère la comptabilité. Les recettes de Guillemot International vont permettre de financer les premières années d’Ubi Soft, qui va également éditer des titres de créateurs tiers. On doit à ce groupe les jeux Peur sur Amityville, Manhattan 95, Fer et Flamme... En 1988, Ubi Soft regroupe ses très jeunes créatifs -la plupart ont à peine 18 ans - dans un château près de Carentoir afin de stimuler leur créativité. Parmi eux se trouve un certain Michel Ancel, 17 ans... L’expérience d’un an sera fondatrice et conduira à la création du studio Ubisoft Paris.
Zombi, le premier jeu vidéo conçu par Ubisoft en 1986.
1995 : premier grand succès avec Rayman
Ubisoft connaît son premier grand succès critique et commercial avec ce jeu de plateforme créé par Michel Ancel, dont le héros sera durant longtemps la mascotte d’Ubisoft. Destiné à l’origine à la Super Nintendo, le projet est finalement décalé à la nouvelle génération de consoles 3D. Ubisoft veut que Rayman fasse partie des jeux de lancement en Occident de la PlayStation, la première incursion de Sony dans les jeux vidéo, et ouvre pour cela une filiale au Japon. «Cela nous a permis de recevoir très tôt les kits de développement, soit environ 6 mois avant les Américains et les Européens», relate Yves Guillemot dans le livre «Ubisoft, 30 ans de création» (Les Deux Royaumes).
Sorti fin 1995, Rayman explose lors de son passage dans la gamme «Platinum», les classiques PlayStation à petits prix. «C’était pendant longtemps le seul jeu grand public de la PlayStation, ce qui en a fait une des meilleures ventes de Sony sur les 5 premières années de la console. Les revenus constants de Rayman nous ont permis d’établir les studios et d’éponger les premiers titres», explique Gérard Guillemot, dans le même ouvrage.
Le jeu Rayman, sorti en 1995
Ubisoft arrive en Bourse en 1996 (c’est Yvette Guillemot, la mère de la fratrie, qui s’occupera du dossier d’introduction), et l’argent levé lui permet de financer une expansion internationale. C’est alors que le groupe reçoit l’appel du lobbyiste québécois Sylvain Vaugeois, qui propose à Ubisoft d’ouvrir un studio à Montréal en échange de généreux crédits d’impôts. Ce plan fera de Montréal l’un des plus grands «hubs» mondiaux de la création de jeux vidéo.... et le centre de gravité créatif d’Ubisoft.
2007 : la sensation Assassin’s Creed
Ubisoft accélère l’ouverture de studios à travers le monde, mais aussi l’acquisition de juteuses licences. Il met ainsi la main en 2000 sur le studio américain Red Storm, créé par l’auteur à succès Tom Clancy : les jeux Splinter Cell, Rainbow Six, Ghost Recon et The Division seront issus de cet univers littéraire. Peu après, il acquiert la marque Prince of Persia, qu’il relancera avec succès.
Mais le véritable tournant dans l’histoire d’Ubisoft provient d’une création originale : Assassin’s Creed, conçu à Montréal (2007). Se déroulant à Damas et Jérusalem aux temps des Croisades, ce titre narre l’affrontement séculaire entre la guilde des Assassins et celle des Templiers. Il est revécu de nos jours grâce à une machine, l’Animus, qui permet de vivre les souvenirs de ses ancêtres... Le jeu innove par son exploration libre des villes, facilitée par les talents de grimpeur du héros qui se hisse en quelques secondes en haut de n’importe quel bâtiment.
Assassin’s Creed sorti en 2007.
Applaudi par la critique, Assassin’s Creed se vend en un mois à 2,5 millions d’exemplaires. La formule sera améliorée pour le deuxième opus (2009), qui fixera une formule copiée ensuite par toute l’industrie : «l’open world à la Ubisoft». Soit un monde explorable à sa guise, avec ses quêtes principales et annexes, et dont la carte se dévoile en grimpant en haut de tours.
2007-2017 : l’âge d’or créatif
Ces vingt ans sont l’apogée du groupe français, avec la sortie de nombreux jeux qui feront date dans l’histoire du jeu vidéo. La licence Assassin’s Creed devient la sortie incontournable de Noël. Alors que le Vieux Continent se passionne pour la Renaissance italienne narrée par Assassin’s Creed 2 et ses deux spin-off (2009-2011), la série conquiert les États-Unis grâce à un troisième volet centré sur leur guerre d’indépendance (2012) : il s’en vend 7 millions de copies en un mois ! L’épisode Black Flag (2013) marque aussi son époque grâce à ses batailles navales dans les Caraïbes. Mais ces sorties annuelles vont épuiser la licence, avec des épisodes perclus de bugs techniques lors de leur commercialisation. Mise au repos, Assassin’s Creed reviendra avec succès en 2017 avec l’épisode Origins, puis Odyssey (2018).
Jusque-là sous les radars, la franchise Far Cry explose en 2012 grâce à son troisième épisode, qui s’écoulera à 10 millions d’exemplaires en 2 ans. On peut également citer la réinvention saluée de la franchise Rayman avec les épisodes Rayman Origins (2011) et Rayman Legends (2013), ou l’incursion d’Ubisoft vers les jeux au style «indépendant» (petits budgets, petites équipes, forte dimension artistique) avec Child of Light (2014) et plus encore Soldats inconnus : Mémoires de la Grande Guerre (2014).
Ultime reconnaissance : Nintendo confie sa mascotte Mario à Ubisoft pour le jeu de stratégie Mario et les Lapins crétins (2017). Une récompense pour un groupe qui a été parmi les premiers à croire, 10 ans plus tôt, dans la console familiale Nintendo Wii. C’est sur une plateforme que naîtront les grands succès populaires Just Dance et Les Lapins Crétins.
Porté par ces réussites, Ubisoft s’étend sur petit (la série télé Les Lapins Crétins) et grand écran (le film Assassin’s Creed), ouvre une attraction au Futuroscope, et lance un projet de parc d’attractions en Malaisie. Ce dernier n’aboutira jamais. On perçoit déjà les germes des difficultés à venir. La formule «open world à la Ubisoft» ne se renouvelle pas. Et si le groupe vend 4 millions d’exemplaires en une semaine de sa nouvelle licence Watch Dogs, cette dernière déçoit et n’arrivera pas à s’imposer sur le temps long.
2015-2018 : la bataille boursière avec Vivendi
Le succès d’Ubisoft ne passe pas inaperçu auprès d’un autre homme d’affaires breton : Vincent Bolloré. Celui qui est arrivé en 2014 à la tête du conseil de surveillance de Vivendi entend bien faire revenir le conglomérat dans le jeu vidéo. Ce dernier avait en effet cédé en 2013 ses parts dans le géant américain Activision... Or, le gaming compléterait parfaitement les activités télécoms et médias de Vivendi (cinéma, musique, télévision...)
Début octobre 2015, Ubisoft découvre que Vivendi est en train d’accumuler des actions en Bourse. C’est le début d’une bataille boursière durant laquelle Vivendi va patiemment grimper au capital, tandis qu’Ubisoft va bruyamment s’opposer à cette prise de contrôle rampante. Les salariés du groupe font alors bloc avec leur direction, et s’affichent avec le slogan «I belYves» («je crois en Yves» Guillemot, leur PDG) ou «We are Ubisoft». Vivendi s’empare en 2016 de Gameloft, une autre société de la famille Guillemot créé en 2000 et spécialisée dans le jeu mobile, au terme d’une OPA.
Cette guerre ouverte fait flamber la valorisation d’Ubisoft, qui dépasse alors les 7 milliards d’euros. Vivendi finit par renoncer à cet actif devenu bien trop cher en mars 2018, non sans empocher 2 milliards d’euros de plus-value. Une partie de ses parts sont rachetées par un tout nouvel allié d’Ubisoft : le chinois Tencent.
2020 : Ubisoft rattrapé par sa «culture toxique»
C’est une déflagration qui va durablement abîmer l’image d’Ubisoft. De nombreux témoignages de salariés, un peu partout dans le monde, émergent sur Twitter en juin 2020 pour dénoncer «une culture de travail toxique» au sein du géant du jeu vidéo. Y sont narrés des comportements déplacés de supérieurs hiérarchiques, du harcèlement sexuel, des agressions physiques, des insultes et des humiliations.
Le cas les plus médiatisé concerne le tout-puissant service «Edito», situé au siège du groupe, et dont les membres ont pouvoir de vie et de mort sur les projets en cours de production. Son vice-président, Tommy François, sera condamné en juillet 2025 à trois ans de prison avec sursis pour harcèlement moral, sexuel, et tentative d’agression sexuelle. Son supérieur, Serge Hascoët, sera condamné à 18 mois de prison avec sursis pour complicité de harcèlement moral. Ce dernier était considéré comme le numéro 2 officieux d’Ubisoft et le moteur de sa direction créative. Il démissionnera en 2020 dès la sortie des enquêtes de Libération et de Numerama. D’autres figures du groupe partent, ou se mettent en retrait.
Depuis 2020 : la spirale infernale de l’échec
Il faut remonter à la fin 2020 pour trouver le dernier grand succès d’Ubisoft. Il s’agit d’Assassin’s Creed Valhalla et ses plus de 20 millions d’exemplaires vendus. Cette aventure dans l’univers des Vikings aura bénéficié d’une fenêtre de lancement idéal : il s’agissait du tout premier blockbuster accompagnant la sortie des nouvelles consoles PlayStation 5 et Xbox Series, et ce durant la pandémie de Covid-19...
Mais les autres productions Ubisoft vont rimer avec échec commercial : Immortal Fenyx Rising (2020), Far Cry 6 (2021), Mario + The Lapins Crétins: Sparks of Hope(2022), Avatar : Frontiers of Pandora (2023), Skull and Bones (2024), Star Wars Outlaws (2024)... et même Prince of Persia : The Lost Crown (2024), pourtant salué par la critique. Grand espoir du groupe, Assassin’s Creed Shadows (2025) va connaître un bon démarrage (5 millions de joueurs en deux mois), mais sans décoller par la suite.
Ubisoft semble avoir perdu son mojo, et chacun en cherche la cause. Le départ de Serge Hascoët en 2020? Un trop grand nombre de recrutements (le groupe va doubler de taille entre 2018 et 2022), avec des nouvelles troupes mal intégrées à cause du recours massif au télétravail ? Une direction qui ne s’est pas renouvelée, avec les mêmes visages aux manettes depuis 40 ans ? Des jeux copiant avec retard les grandes tendances du marché, plutôt que de les créer? Une ligne éditoriale davantage progressiste ? Sur YouTube et les réseaux sociaux, le «Ubi Bashing» bat son plein. Certains salariés sont harcelés et menacés de mort par des créateurs de contenus qui ont compris que la critique facile et gratuite du groupe était récompensée par des taux d’engagement massifs.
2025-2026 : la grande réorganisation
Ubisoft entame en 2021 un plongeon boursier qui se poursuit encore aujourd’hui. De 80 euros, son action passe à 3,90 euros en l’espace de cinq ans. La place de Paris s’interroge : Ubisoft va-t-il se faire croquer et dépecer par un fonds de private equity ? Le groupe se met à l’abri en 2022 en renforçant son alliance avec le chinois Tencent, qui monte au capital du groupe mais aussi de sa holding de contrôle, Guillemot Brothers.
Mais Ubisoft est contraint à des décisions difficiles. Les plans d’économies se succèdent, et riment avec fermetures de studios, licenciements et arrêt du développement de nombreux jeux. Adulé jusqu’alors, Yves Guillemot perd le soutien de nombre de ses salariés, dont certains appellent à son départ.
Ubisoft a vécu plusieurs mouvements de grève ces dernières années. DIMITAR DILKOFF / AFP
En 2025, la direction annonce un big bang. Le groupe va être réorganisé en 5 filiales, les «creative houses», qui vont chacune gérer de A à Z des licences et des styles de jeux vidéo. Objectif, réinjecter de l’agilité et de la créativité grâce à ses structures plus petites, et responsables de leurs finances. La première creative house, nommée Vantage Studios, va gérer les plus belles marques : Assassin’s Creed, Far Cry, Rainbow Six. Elle est codétenue par Tencent, qui injecte 1,5 milliard d’euros. Mais la nomination du fils d’Yves Guillemot, Charlie, à la tête de la structure, fait grincer des dents.
Cette réorganisation est censée entrer en application ce 1er avril, mais plusieurs nominations n’ont pas encore été actées. Il faudra attendre plusieurs année avant d’en connaître les résultats.
http://competitiviteinfrance.overblog.com/2013/12/ubisoft-union-des-bretons-ind%C3%A9pendants-ubi-soft-software.html